Twórca w Kontekście Sztuki Mediów Interaktywnych

Przez kilka ostatnich lat jesteśmy świadkami wciąż rosnącego zainteresowania użyciem komputerów jako środka komunikacji. Szczególnie wielką ciekawość tak twórców jak i odbiorców wywołało pojęcie interaktywności. Takie przesunięcie paradygmatu wobec autorstwa dzieła sztuki, w którym dopełnia się ono dopiero dzięki udziałowi widza, umieszcza artystę w niezwykłej sytuacji. Jesteśmy teraz twórcami oddanego w nasze ręce artystycznego potencjału, wyzwalającego w widzu raczej spojrzenie w głąb samego siebie, niż obserwację wyglądu dzieła sztuki i na tej podstawie wnioskowania o jego zawartości. Odbiorca interaktywnego dzieła nie otrzymuje dłużej jakiejś interpretacji jego treści, ale raczej przedstawienie przebiegu procesu tworzenia.

Poprzez nawigację przez przestrzeń możliwych sensów, dzieło interaktywne objawia się na różnorakich poziomach: odsłaniając przez interfejs typ kontaktu człowiek-maszyna, relacje przyczynowo-skutkowe pomiędzy widzem i dziełem, wizerunek estetyczny oraz obecność i zasięg technologii tkwiącej u podstaw. Każdy z tych poziomów należy rozpatrywać jako integralny składnik dzieła, którego doświadczanie jest przez cały czas metaforą zachodzącego procesu. Chociaż cała sztuka jest wynikiem procesu, podejmowanego przez artystę w ramach określonego kontekstu, wydaje mi się, że nie zawsze takie poszukiwania w pełni wykorzystują wielorakie możliwości ekspresji, jakie daje komputer. Jako twórcy jesteśmy ograniczeni do tego, co da się zakodować w języku programowania i systemach komputerowych. Widz jest podwójnie ograniczony – za sprawą technologii oraz sposobu jej zastosowania. Zależność dzieł interaktywnej sztuki komputerowej od zaawansowanych technologii sprawia, że nie jesteśmy wyłącznymi twórcami finalnego dzieła. Balansujemy na granicy dwóch całkiem różnych dziedzin, próbując je połączyć w celu rozwoju sposobów komunikacji. Symboliczne kody obliczeń zależą w znacznym stopniu od kontekstu ulotnej komunikacji. Znaczenie, sens wszystkich symbolicznych kodów cyfrowych, zależy od odczytywania ich wyłącznie w tym samym kontekście, w jakim je pierwotnie zastosowano. Oznacza to, że realizacja treści w cyfrowym środowisku jest możliwa poprzez intuicyjne przyporządkowanie kodów ich semantycznym reprezentacjom, pojawiającym się na coraz wyższym poziomie.

Na każdym poziomie semantycznej mapy znaki stają się abstraktami znaczeń. Jako obserwatorzy tego procesu możemy uświadomić sobie ich potencjalne znaczenie. Mimo, że umiemy wykorzystać zalety komputerów na wiele sposobów, jesteśmy ograniczeni z powodu utraty całkowitej kontroli nad nimi. W społeczeństwie nie istnieje żadne konkretnie ustalone poczucie estetyki procesu w odniesieniu do komputerów, ponieważ pojęcie rewolucji binarnej istnieje jedynie w czysto abstrakcyjnej, matematycznej formie. Jako twórcy jesteśmy “użytkownikami” czy chcemy to przyznać, czy nie, ponieważ realizacja naszych pomysłów zależy od dostępnego nam sprzętu oraz oprogramowania. Według Williama Mitchella, narzędzia komputerowe prowadzą nas do celu i, co nie mniej ważne, pomagają one także ocenić wartość powstałej pracy. Tworzymy nasze narzędzia, a potem one z kolei stają się przestrzenią naszej twórczości. Zadaniem artysty interaktywnego jest tworzenie środowiska, w którym widz może badać nie tylko treść. Artysta musi wykreować abstrakcyjną reprezentację widowni, posługując się własnościami procesu postrzegania, jako decydującym elementem w całym doświadczeniu. Uznając obecność drugiego podmiotu, musimy umieć połączyć tę obecność z tematem pracy, gdyż nie da się oddzielić procesu postrzegania od tego, co jest rzeczywistym komunikatem. Moim zamierzeniem było przedstawienie roli twórcy w kontekście współczesnej interaktywnej sztuki medialnej. Wszyscy wiemy, że nie ma możliwości ucieczki przed zależnością od technologii. Jeśli jednak jesteśmy w stanie zrozumieć, że zaprogramowane dla nas systemy obliczeniowe są podstawowymi narzędziami służącymi do tworzenia naszych prac, możemy się lepiej nauczyć ich wydajnego użytkowania.